#author("2018-04-25T23:42:57+09:00","","")
キャラクターが持つ防御ステータスとして''DV''と''PV''が存在します。~
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''DV''=Defense Value, ''回避力''~
''PV''=Protection Value, ''防御力''~
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また、''命中''についても解説します。~
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#contents
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*DVと回避 [#ha487ed7]
**DV [#fdfb8159]
''回避力''を上昇させます(DV1につき1上昇)。~
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**回避 [#v5312e43]
実際の攻撃が当たる確率は''[相手の攻撃の命中力]と[自分の回避力]の比''によって決まります。~
大雑把に言えば、上記の比が4:1の場合は87.5%、2:1の場合は75%、1:1の場合は50%、1:2の場合は25%、1:4の場合は12.5%、...といった感じの命中率になります。~
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つまり、現在の回避力で命中率が''50%以上''になる攻撃に対しては、''回避力をn倍にすれば%%%回避する確率がn倍%%%''になります。(例:命中90%の時、回避力2倍→回避率10%が2倍になるので命中80%)~
逆に、 現在の回避力で命中率が''50%以下''になる攻撃に対しては、''回避力をn倍にすれば%%%命中する確率が1/n倍%%%''になります。(例:命中40%の時、回避力2倍→命中率40%が1/2倍になるので命中20%)~
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キャラクター情報で確認できる「回避」はこの''回避力''を表しています。~
よって、キャラクター情報で「回避100%」となっても、それは回避力100を示すのであって、全ての攻撃を100%回避できるという意味ではありません。~
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例えば、キャラクター情報で「回避70%」となっている時に約80%の確率で被弾するような相手の攻撃があるとします。~
ここでDVなどによって「回避140%」まで上昇させると、同じ攻撃に対する被弾率は約60%になります。((回避力70の時に実際の回避率20% = 回避力140(%%%2%%%倍)の時に実際の回避率40%(%%%2%%%倍) ))~
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同様に、例えばキャラクター情報で「回避200%」となっている時に約50%の確率で被弾するような相手の攻撃があるとします。~
ここでDVなどによって「回避400%」まで上昇させると、同じ攻撃に対する被弾率は約25%になります。((命中率が50%を下回る場合は、命中率を反比例させる計算式になります。 回避力200の時に命中率50% = 回避力400(%%%2%%%倍)の時に命中率25%(1/%%%2%%%倍) ))((回避力の上昇に伴う命中率の変動が50%を跨ぐ場合、回避力n倍→命中率は(2500/(n×元の命中率) )%になります。))~
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*PV [#h668a25e]
防御力を示します。~
大まかに言って、敵から受ける物理ダメージに''100/(100+PV)''の倍率補正が掛かります。~
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言い換えれば、PV0の時と比較したダメージ減少率は''PV11で10%、PV25で20%、PV50で33%、PV100で50%、PV200で66%、PV300で75%''...程度となります。~
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また上記の割合軽減の他に、''PVに依存したダイス目による減算軽減''もなされます。(ダイス目の平均値は、大雑把に言ってPV÷8程度のようです。)~
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最終的な割合軽減と減算軽減の値は、キャラクター情報の「軽減」で確認できます。~
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*命中 [#q3e420d1]
[[DV>#d644d554]]の項にもあるように、実際の攻撃の命中率は''[自分の攻撃の命中力]と[相手の回避力]の比''によって決まります。~
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ステータス情報の「命中」はこの''命中力''を表します。(複数の武器を装備している時はそれぞれの武器の命中力が表示されます。)~
よって、キャラクター情報で「命中100%」となっても、それは命中力100を示すのであって、どんな敵にも100%当たるという意味ではありません。~
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ある敵に対して、~
実際の攻撃命中率が''50%以下''なら、''命中力がn倍になれば実際の命中率もn倍''になります。(命中率10%の時、命中力2倍→命中率20%)~
実際の攻撃命中率が''50%以上''なら、''命中力がn倍になれば回避される確率が1/n倍''になります。(命中率60%の時、命中力2倍→命中率80%)~

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命中力の上昇に伴う実際の命中率の変動が''50%を跨ぐ''場合は、命中力がn倍になった時の実際の命中率は''50+(2500/(n×元の命中率))%''になります。~


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