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カスタムアイテム

カスタムアイテムについて

  • omakeからカスタムアイテムが作れるようになった。カスタムアイテムでは装備品や家具などを作ることができる。
  • elona\userフォルダ内の、拡張子.itemのファイルがカスタムアイテムとして扱われる。
    • userフォルダ以下にあるならばどこからでも読み込まれる。サブフォルダを作成し整理する場合は重複に注意。
  • 内部的には公式のカルネアデスの板をベースに作られている。
  • FFHPの機能をONにしないとグラフィックが描写されない。(設定1→拡張アイテムチップ→使う)
  • 基本的な作り方や注意点はomakeフォルダ内のカスタムアイテム関係\カスタムアイテム説明.txtに書いてある。必読。
  • 初めて導入する場合は、何があっても大丈夫なように諸々のバックアップは取っておく。
  • 初めてテキストから自作する際には、ツールで作成したものをベースにreadmeやテンプレートと見比べながら手動で修正するとよい。
  • 自作する場合はゲーム内でF8を押して、画像とtxtファイルを読み込み作成する。
    このとき***.item(***はname.の英語名)ファイルがuser直下に出力されゲーム内にもアイテムが生成される。
    • 削除したい場合はuserフォルダ内からファイルごと削除する。
    • 削除後であってもマップ内に生成済みのものは真四角な画像に変わった「残りカス」として残る。
  • txtファイルの%Elona Custom Itemから%endTxtまでがカスタムアイテムの定義として扱われる。
  • 使用できる画像は48*48か48*96のbmp。24bit以下推奨。
    • 差し替え同様完全な黒色、rgb(0,0,0)が透過色となる。
    • 自作以外のものを使う場合は画像の著作権や使用規約に注意すること。

カスタムアイテム定義一覧

定義の要素名内容備考
%Elona Custom Itemtxtの先頭に記述。これがないとカスタムアイテムとして認識されなくなる。
author."プレイヤー"作者名「それは~により作成された」の「~」部分。
name."younger sister bomb,手投げ妹"英語名,日本語名英語名はファイル名になる。
名前被り対策で長めに設定するとよい。
ialphanameref."シスターボム"アルファベット名素材の違いによってカタカナ表記される場合に参照される名前。
ifilterref."/noshop/"フィルター/noshop/→店売りしなくなる。
/nogenerate/→自然生成しなくなる。(店売りもされない)
/nodownload/→ショウルームで召喚されなくなる。
/sf/→アクリ・テオラで販売される。
/spshop/→おみやげ屋で販売される。
/fest/→聖夜祭で販売される。
/fish/→呪われた釣竿で稀に釣れる。[MMA用]
iknownnameref."妹型爆弾"未鑑定時の名前
inameonly."1"名前のみ表示するフラグ1なら立てる、0なら立てない。
フラグを立てると素材、エゴ、☆や★、銘の表示が省略される。
呪いの有無は省略の対象外。
iorgvalue."5000"素材補正がかかる前の値段1=1gp
iorgweight."1500"素材補正がかかる前の重さ1000 = 1.0s
負の値にすると荷車の重さに加算
dicex."1"ダイス数XdY+Z(a)のXの部分。
dicey."25"ダイス面XdY+Z(a)のYの部分。
fixdamage."8"ダメージ修正XdY+Z(a)のZの部分。
fixhit."30"命中修正XdY+Z(a)のaの部分。
ipierce."0"貫通率単位は%。
irangepow."100,20,20,20,20,20,20,20,20,20"遠隔武器の距離による威力補正遠隔武器以外でも例のままでよいので
必ず10個すべて入力する。単位は%。
irangehit."100,20,20,20,20,20,20,20,20,20"遠隔武器の距離による命中補正
dodgevalue."0"DV回避力。
protectvalue."0"PV防御力。
relaskill."111"関連スキル識別子ページ下部の補足参照。
material."1000"素材補足参照。
identifydef."500"鑑定難易度0で即鑑定。
500で固定アーティファクトくらい。
ilight."0"照明0で照明なし。他は補足参照。
reftype."24000"アイテムカテゴリ補足参照。
装備品の装備部位はreftypeによって決められる。
reftypeminor."24030"アイテムサブカテゴリreftype.と一致させる。補足参照。
ibitvaluable."0"貴重品フラグ0→立てない。
1→立てる。
貴重品フラグを立てると引き継ぎ不可になる。
objlv."10"最低生成階層ここで設定した数値を下回る場所(低階層ネフィアなど)では
出現しなくなる。
fixlv."4"品質0:ランダム、1:粗悪、2:良質、
3:高品質、4:奇跡、5:神器、6:特別(非推奨)
irare."100"自然生成率下記は大体の目安。
願いの杖(20)
潜在能力のポーション(100)
癒し手オディナのポーション(500)
変化の杖(700)
サモンモンスターの杖(1000)
givegod."-1"捧げものフラグ複数設定は不可。
捧げられない(-1)、機械のマニ(1)、風のルルウィ(2)
元素のイツパロトル(3)、幸運のエヘカトル(4)
地のオパートス(5)、癒しのジュア(6)、収穫のクミロミ(7)
ieffect."0"発動効果派生ヴァリアントでisub.を設定し効果を持たせたい場合は"30"とする。
ooのreadme内、カスタムコンテンツ項目参照
icolref."0"色補正色補正一覧を参考に。
例えば"3"ならばF8から生成した際の色が(G-100.B-100)となり
素材にかかわらずルビナス素材風の色合いになる。
"0"がデフォルトだが後から素材変化すれば素材色は反映される。
isetpos."16"浮き具合地面に置いたときにどのくらい浮いているか。
最低値は"0"
ipilepos."8"重なり具合上に物を載せたときにどのくらい上になるか。
柱や棚などは高めに設定すると自然になる。
idropshadow."40"影の大きさ影の伸びる大きさ。
48×48の場合は0~1200
48×96の場合は0~150で設定。
fixenc*."80000,250"エンチャントの
"種類,強度"
*=0~8。最大9個まで設定可能な固定エンチャント。
※後日補足編集。こちらもooのreadme参照推奨。
 関連リンク:本家wikiの解析/エンチャント
fixenc*invoke."602,2000,1000,10000,24000,20"左から順に
発動スキル識別子
発動対象
付加確率
近接武器に付与されるか
遠隔武器に付与されるか
発動確率
発動系エンチャントを任意の魔法・特技に変更。
*の番号は定義済みfixenc*.で使用している番号に必ず合わせる。
スキル識別子:魔法・特技のスキル識別子を指定。
発動対象:防御側は2000、攻撃側は3000
発動確率:0~90で指定。(発動率91%以上にはならない。)
他の要素はカスタムアイテムでは関係ない部分なので変更不要。
詳細はooのreadme参照。
%txtdescription0,JP出典など、ページの最後に表示される説明文。改行すると自動的に最後の行が斜体になる。
" "で囲む必要はない。定義の横ではなく下に記述する。1~3も同様。
投擲すると炸裂する妹型の爆弾。
爆発音が「お兄ちゃん!」と聞こえ始めたら病院へ。
~イルヴァ妹辞典~
%txtdescription1,JPアイテム説明文。特に必要ない場合は「nodescription」と記述。
nodescription
%txtdescription2,JP
nodescription
%txtdescription3,JPアイテム概要。詳細画面を開いたときに一番上に表示される簡易説明。
まるで生きているかのように精巧な妹型の爆弾だ
%endTxttxtの最後に記述。

※一部omake同梱物や【Elonaカスタムまとめ】などから引用。表にするため区切っているが実際には下記のような書式で記述すること。

定義1. "設定値A"
定義2. "設定値B,C"

補足

既存の武器・防具の基本値を模倣したい場合は本家wikiの解析/アイテム/武器・防具ページが参考になる。

relaskill.補足

  • 関連スキル識別子。武器や盾の場合はきちんと記述した方が良い。それ以外は0で多分大丈夫、とのこと。
    • relaskillが抜けた武器は装備して攻撃を行っても関連スキルが成長せず、スキルによる補正も受けなくなる。
    • 楽器、調理器具などの発動効果をつけた家具には対応するスキル識別子を指定しておいたほうがよい場合がある。
  • 射撃武器と矢弾の関連スキル識別子は一致させないと撃つことができない。
+  

武器と盾の関連スキル識別子

+  

MMAでの変更点

material.補足

+  

素材識別子一覧

ilight.補足

+  

照明タイプ一覧

reftype.とreftypeminor.補足

  • アイテムカテゴリreftypeとサブアイテムカテゴリreftypeminorは大まかなくくりを一致させる。
  • 装備品以外を作る場合は基本的にreftype. "60000"もしくは "59000"、reftypeminor. "0"を指定する。
    ieffect.やreftypeminor.との組み合わせ次第で他にも機能するものはあるが取扱注意。

    +  

    reftype一覧


    +  

    reftypeminor一覧


    +  

    特殊なreftype.の使用例

ieffect.とisub*.補足1

  • ieffect. "30"以外の発動効果についての補足。
    +  

    ieffect効果詳細


    +  

    楽器作成の参考用数値

ieffect.とisub*.補足2(仮)

  • oo以降のヴァリアントではieffect.を30に設定することで、「発動効果に指定したスキル識別子」が使用時に発動する
    宝玉タイプのカスタムアイテムが作成可能になった。MMA系でも機能する。
  • isub1~3を正しく設定する必要がある。
  • 方向指定で対象を選ぶことはできないため基本的には自身を対象とする。
    ※魔力の充填や名前の巻物発動効果ではインベントリ内の対象を選択可能。
    識別子内容備考
    ieffect."30"発動効果30とする
    isub1."446"発動させるスキルの識別子
    isub2."100"スキルの効果量(スペルパワー)
    isub3."24"次に使用可能になるまでの時間生ものアイテムの消費期限と共有。
isub1.詳細
発動するスキルの識別子を指定。
+  

魔道具系の発動効果一覧

※技能・魔法系の識別子はスキル識別子一覧ページ参照。
  • バランスを考慮し一部のスキルには制限がかけられている。*4
    うみみゃぁ!設定できない
    願い使用可能になるまでの時間は1年(8640時間)に変更される。
    魔術師の収穫

ヴァリアントごとの細かい変更点

 readme、historyなどから抜粋。編集途中です。

oo

  • カスタムアイテムの発動効果にマニの分解術を使用できないように変更。
  • 下記の追加定義が機能するようになった。
    定義の要素名内容備考
    isnd."fish_cast"攻撃する時の効果音を指定。武器限定。
    例のように定義すると、soundフォルダに設置されているfish_cast.wavが再生される。
    対応漏れのため光子銃、弓では機能しない。
    cargoitem."1"荷車アイテムフラグ隠し機能。MMA系も対応。
    1にすると盗賊団に渡すアイテムの対象になり、街か野外でしか操作できなくなる。
  • 配達と納入の依頼でカスタムアイテムが登場しないように変更。
  • カスタムアイテム機能で作った祭壇が正常に使えるようになった。
    • 支配した場合のボーナスは正規の祭壇の1/10になる。
  • カスタムアイテムやカスタムNPCのファイル名もしくは格納されているフォルダ名が長い場合に不正終了する問題を修正。
  • カスタムアイテムの読み込み上限を900に変更。ショウルームに登録できるカスタムアイテムの上限は100のまま。
  • カスタムアイテム機能で作成された特別品質の装備品も重複時に姿を変えるようになった。
    ただし、変化後の装備品の品質は粗悪になる。
  • 特別品質のカスタムアイテムを*素材変化*の巻物で再生成できるように変更。
  • カスタムアイテムの宝物に設定できる技能・魔法を制限した。
  • カスタムアイテムや武器種の効果に依るエンチャントはアーティファクト合成の継承対象にならないように変更しました。
  • 未識別のカスタムアイテムの不確定名が正式名称になってしまう問題を修正した。
  • カスタムアイテムのエンチャント「それは**を発動する」でほとんどの魔法と能力を使えるようにした。
    ※この機能はomakeにも取り込まれた。
  • 生成済みのomakeのカスタムアイテムはinv(25)にカスタムアイテム情報を入れるように変更した。
  • initEquip.定義によってCNPCにカスタムアイテムを装備させることが可能。readmeのカスタムコンテンツ項目参照。

oor

  • サブフォルダ内の CItemを再作成した際、サブフォルダ内の定義ファイルに上書き可能。
    いいえを押した場合は、従来のようにuserフォルダ直下に生成される。
  • 下記の追加定義が機能するようになった。
    定義の要素名内容備考
    fixRareLv."100"生成率レベル差補正。指定できる値は0~400。アイテムのデフォルトは100。
    値が小さいほど高レベル(の店の規模や階層)で生成されやすくなる。
    0 にした場合、どの生成レベルでも常に一定の確率で生成される。
  • いくつかのMMA定義を輸入。readmeの★カスタム関係参照。

MMA

+  ...
  • カスタムアイテムの読み込み上限は900。(ooに合わせて拡張)
  • カスタムアイテムを読み込むかどうか、拡張設定1(MMA)からオプション変更可能。
  • コンソールコマンド「useritem」によってロード中のカスタムアイテムの一覧を表示可能。
    ロード中に読み込まれなかったuserフォルダ内の重複ファイルはコンソールコマンド「showduplicated」によって確認が可能。

  • カスタムアイテムが願えるようになった。
    • nogenerate指定のアイテム、特別品質のアイテムはwizardモードでなければ生成されない。
  • 調達,配達,納入依頼を生成するとき、カスタムアイテムが対象に選ばれないように変更された。
  • 特別品質のカスタムアイテムは通常の固定アーティファクトと同じように複数所持で再生成される。(ooからの取り込み)
    ※生産スキルによって作成した場合、一度置いて拾いなおすまでは再生成されない模様。

  • 下記の追加定義が機能するようになった。MMAwikiのカスタムアイテムページにもまとめられている。
    定義の要素名内容備考
    shoteffect."0"射撃時の攻撃エフェクト欄外参照
    attckffect."0"近接攻撃時の攻撃エフェクト
    matval."176,5,80,101,5"生産に必要なスキル
    "メインスキル,必要メインスキルLV,成功率,サブスキル,必要サブスキルLV"
    サブスキルは無制限*5に設定可能
    (省略可)
    matneed."9,1,2,1,40,2"生産に必要なマテリアル。最大6種まで。
    マテリアル識別子と必要数を交互に指定。
    matfaith."opatos"生産が可能な信仰識別名を指定
    fixstatus."1"アイテム生成時の祝呪状態1:祝福、-1:呪い、-2:堕落
    iblessedsub*."1146"祝福されていた場合の使用効果*は1~3
    icursedsub*."1111"呪われていた場合の使用効果*は1~3
    idoomedsub*."1114"堕落していた場合の使用効果*は1~3
    %txt[MMA]description*MMAでのみ優先処理されるMMA用の説明文。*は数字。
    %txtdescription0~2,EN英語モードの説明文
  • shoteffect.及びattackeffect.で使えるエフェクト一覧(カスタムまとめより引用)
    0:デフォルト1:魔法の矢2:ボール3 :ブレス4: 斬撃
    5:治癒魔法(回復)6:霧系(デバフ)7:黄色いチラチラ8:詠唱失敗9:打撃
    10:斬撃11:治癒魔法15:ポーション投擲17:グレネード18:遠隔打撃?
    19:レイハンド(復活)20:遺伝子合成21:終末22:メテオ100:ボルト
    101:サテライトレーザー(AA)108:弓109:クロスボウ110:銃*6111:投擲
    1008:変異1010:解呪1011:バッファ1014:呪い1015:耐性減少


  • ショウルームやカスタムマップに初期配置されたCNPCのメッセージ内に特定の置換文を用いることで指定したカスタムアイテムの生成や消去が可能。
    • カスタムワールド内のクエストなどで利用されている。詳しくはreadmeや【Elonaカスタムまとめ】同梱の選択肢会話編参照。

  • 格闘武器、遠隔以外の装備部位で機能する遠隔武器、近接攻撃に使用可能な遠隔武器、交易品などを作成するための仕様が整えられている。
    relaskill.補足項目やreftype.とreftypeminor.補足項目内に概要と用例を記載した。

  • CNPCに対してinitEquip.で指定すれば、特定のカスタムアイテムを初期装備させることができる。(ooからの取り込み)
  • CNPCに対して下記の定義を用いることで、特定のカスタムアイテムを所持する確率を10種まで指定可能。装備品以外も持たせることができる。
    • カスタムワールド進行用のチケット系収集アイテムや追加敵対CNPC用のレアドロップ設定などに利用されている。
      定義の要素名内容備考
      userItem*."younger sister bomb"初期生成時に最初から持っているカスタムアイテム名*は1~10の連番
      userItemRate*."80"userItem*.のカスタムアイテムを所持する確率*は1~10の連番。設定値は0~100の百分率。
      未定義の場合は100%として扱う。
      ※CNPCページの編集が進んだ場合そちらに移動
  • カスタムアイテムの発動効果に1000番以降のスキルIDは指定不可。
    • 1000番以降のスキルが設定されていた場合元素の傷跡(発動効果テーブルの0番)に差し替えられる。
  • MMAではオプションで設定すると近接武器攻撃アニメが付くがカスタムアイテムにも適用される。
    違和感を感じさせないためにはデフォルトアイテム同様、武器画像の向きを左下から右上に統一しておいたほうが良い。

MMAh

MMAhからある不具合の修正
・F8からのCitem作成後、一時的に新規作成されるカスタムアイテムの素材が砂に固定されてしまう場合がある問題を修正。
・attackeffect.を111に設定したカスタムアイテムで近接攻撃をしたときアイテムチップが正しく表示されない可能性がある問題を修正。
isnd.の実装
武器系カスタムアイテム用の効果音を指定。ooの仕様とは異なり武器種別効果音に対応。音声差し替えページ参照。
ooからの取り込み
・initEquip.が使用可能に。
・omake_overhaulのrapier.ooitemに対応。(該当ファイルがuserフォルダ内に存在する場合稀に頑張るお嬢様がレイピアを補充する。)
英語モードで起動したとき以下の修正
・カスタムアイテムを願ったときの処理を修正。
・カスタムアイテムの読み込みで「iknownnameref_en.」があれば「iknownnameref.」の代わりに読み込む。
・カスタムアイテムの読み込みで「author_en.」があれば「author.」の代わりに読み込む。

参考になる外部リンク


*1 一部oorにも取り込まれている。
*2 祈りと同じ効果
*3 グローバルマップで使用すると落ちる。
*4 oomSEでは制限が撤廃されている。
*5 自由なスキルをサブスキルに指定できる、という意味。2つ以上サブスキルを設定することはできない。
*6 弾丸ではなく魔法の矢のエフェクトが出る不具合あり。

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