ヴァリアントでの変更点 †
- omake
- 遠隔武器の距離修正を命中修正と威力修正に分離して計算するように
- 時止弾の持続を3→5ターンに
- 武器に毒薬を混ぜる[B]ことができるように
- 遠隔武器の場合は矢弾ではなく弓・銃の方に混ぜる
- 攻撃が当たると武器スキルに比例して毒の状態異常を与える
- ランダムで塗られた毒を使い切る
- oo
- 部位「手」に遠隔武器を装備できるように
- その手での近接攻撃が近接射撃になる
- 矢弾は部位「遠隔」と同じ物を使用する
- 手に装備できる投擲武器は1つまで(投擲武器2つでの二刀流はできない)
- 短弓、長弓、骨弓は手に装備することはできない
- 短弓の関連スキルを射撃から戦術に変更
- 矢弾を装備したまま投擲武器を使えるように
- 貫通率の影響を強化
- oomEx
- 武器に毒薬だけでなく盲目、混乱、麻痺、睡眠のポーションも塗れるように
- 何が塗られているかは武器の詳細で確認できる
- 遠隔武器の場合は弓・銃ではなく矢弾に塗るように
- 状態異常強度をポーションのスペルパワー+武器スキル依存に
スペルパワーには薬師フィートの効果も乗る
基本事項 †
武器の性能 †
(XdY+Z)(A)[B,C]
X:ダイス個数。サイコロを振る数に相当する(3ならY面のサイコロを3個振る)
Y:ダイス面数。サイコロの目に相当する(20ならそのサイコロは1~20の目を持っている)
Z:ダメージ修正。サイコロの目に依存しない固定ダメージ。
A:命中修正。
B:DV補正。
C:PV補正。
+
| | 例:ラッキーダガーの場合
|
★ラッキーダガー (4d6+18)(13)[18,13]
6面のサイコロを4個振った数値にダメージ修正が18入るため、 ダメージの最小値は(1×4+18)で22、最大値は(6×4+18)で42。 また、命中率が13、DVが18、PVが13上がる。
|
+
| | 3d6と1d18はどちらが強い?
|
3d6の武器と1d18の武器。ダイスの最大値が同じこの2つの違いは確率論で説明できる。 以下の表は、それぞれの武器が出す攻撃力の分布である。
| 3d6 | 1d18 |
---|
18 | 0.463%(1/216) | 5.556%(12/216) |
---|
17 | 1.389%(3/216) | 5.556%(12/216) |
---|
16 | 2.778%(6/216) | 5.556%(12/216) |
---|
15 | 4.630%(10/216) | 5.556%(12/216) |
---|
14 | 6.944%(15/216) | 5.556%(12/216) |
---|
13 | 9.722%(21/216) | 5.556%(12/216) |
---|
12 | 11.574%(25/216) | 5.556%(12/216) |
---|
11 | 12.500%(27/216) | 5.556%(12/216) |
---|
10 | 12.500%(27/216) | 5.556%(12/216) |
---|
9 | 11.574%(25/216) | 5.556%(12/216) |
---|
8 | 9.722%(21/216) | 5.556%(12/216) |
---|
7 | 6.944%(15/216) | 5.556%(12/216) |
---|
6 | 4.630%(10/216) | 5.556%(12/216) |
---|
5 | 2.778%(6/216) | 5.556%(12/216) |
---|
4 | 1.389%(3/216) | 5.556%(12/216) |
---|
3 | 0.463%(1/216) | 5.556%(12/216) |
---|
2 | 出ない(0/216) | 5.556%(12/216) |
---|
1 | 出ない(0/216) | 5.556%(12/216) |
---|
防御力の低い相手には、期待値の大きい3d6が有利(3d6なら10.5、1d18なら9.5が期待値)。 逆に高い相手(攻撃力が12以下ならダメージ0、など)には、有効打を与えやすい1d18が有利となる。
|
強化値 †
ブロンズハンマー+2 (2d9+1)
上記の+2の部分が強化値となる。強化値は武器強化の巻物、*武器強化*の巻物で上昇する。
逆にスライムなど酸カウンター持ちを殴る、エイリアンなどの酸属性攻撃を受ける、硫酸や酸の海で生成された水たまりを踏むと低下する。0のときに酸を受ければマイナスになる。
強化値はその武器のダメージ修正に加算される(上記のブロンズハンマー+2なら、実際のダイス値は2d9+3になる)。
祝福・呪い †
武器の祝福はダメージ修正+1相当となる。
呪いはダメージ修正を下げはしないが、以下の悪性効果が発動するため極力装備しない方がよい。
- 悪意のある手:所持金の一部が消失する。
- ランダムなテレポート:ランダムなテレポートが発生する。
- ランダムなダメージ:ランダムにダメージを受け、休憩などの行動が中断される。
貫通率 †
ダメージ軽減能力(キャラクターシートのXX%+YdZの部分)のうち、除算部分(XX%)が適用された後のダメージが貫通率ぶん貫通する。
例えば、防御力が50%+3d5の敵に対して貫通率30%の武器で攻撃した場合、50%ダメージカットされた後で30%だけ防御無視ダメージが通る。
防御に優れる敵はたいてい除算部分が極端に高いため、数値の割に効果が実感しづらい。
武器種によって固定で、素材等によって変化しない。ただし、固定アーティファクトは独自の貫通率が設定されている場合がある。
ooの貫通率 †
oo系列では効果が変更されており、除算部分が適用される前に貫通率の半分が貫通するようになっている。
つまり、貫通率が30%ならどんなに硬い敵でも15%はダメージが通るということ。
この変更により、本家1.22や他のヴァリアントに比べて貫通率の重要性が飛躍的に上昇している。
例:自分の攻撃力が1000、武器の貫通率が40%(実質20%)、敵のダメージ軽減が50%+10の場合。
20%貫通なので、まず1000のダメージを200と800に分け、200は敵の防御計算を受けない特別枠となる。
残りの800は50%軽減されて400、さらに10引いて390になり、貫通した分と合わせて最終的に590のダメージ。
ダメージ倍率 †
武器の攻撃力はダイスの出目と固定ダメージを足した数値にダメージ倍率が掛け合わされ最終的なダメージになる。
ダメージ倍率には主能力や各種戦闘スキルが関わっており、ダメージ倍率はキャラクターシート[c]から確認することができる。
命中率 †
武器の命中率は%で表記されているが、実際はその確率で攻撃が命中する訳ではなく相手の回避率と複雑な計算を経て最終的な命中率が決定される。
命中率には主能力や各種スキルが関わってくるほか、状態異常の中にも命中率が上下する要素を持つものが存在する。
- 両手持ち:命中率が上昇する。4.0s以上なら両手持ちスキルに応じて更に上昇する。
- 二刀流:命中率が低下する。二刀流スキルに応じて緩和することが可能だが、片手持ちをしている際の%以上の命中率になることはない。
- 盾装備:格闘攻撃の命中率が低下する。
- 乗馬:命中率が低下する。4.0s以上の近接武器を装備している場合は極端に命中率が下がる。
- 盲目:命中率と回避率が低下する。
- 混乱:命中率が低下する。
- 朦朧:命中率と回避率が低下し、クリティカルを受ける確率が上昇する。
- 睡眠:回避できなくなる。
クリティカル †
クリティカルが発動すると本来ランダムな値になるダイス面が最大値となる。
さらに近接・投擲なら武器の重量、射撃なら矢弾の重量に応じてダメージが加算される。
前者は10.0s以上、後者は5.0s以上で最大の1.5倍のダメージが出る。
oo系やMMA系では、武器種、職業、フィートなどによって最大重量及びダメージが変わる場合がある。
羽の生えた巻物 †
羽の生えた巻物を使うと武器のダメージ修正が永続的に変化する。詳細はこちら
武器一覧 †
固定アーティファクト(名前に★付きのもの)は固定アーティファクトを参照。
近接武器 †
- 戦術スキルによりダメージ倍率が上昇する。
- 対応した武器スキルによる命中率とダメージ倍率が上昇する。
- ダイス面数、ダメージ修正は奇跡品質・エーテル素材の最大値、命中修正は奇跡品質・ルビナス素材の最大値で書かれている(☆武器の性能表より)。
種類 | 別名*1 | 関連 スキル | 関連 主能力 | ダイス数 | ダイス面数 | ダメージ修正 | 命中修正 | 基礎 重量*2 | 貫通(%) | DV修正 | 備考 |
---|
刀 | カタナ | 長剣 | 筋力 | 4 | 12 | 26 | 0 | 1.2 | 20 | | 命中補正なし |
---|
長剣 | ロング ソード | 2 | 25 | 17 | 33 | 1.5 | 5 | | |
---|
大剣 | クレイモア | 3 | 21 | 35 | 6 | 4.0 | 0 | | 追加ダメージ大 |
---|
ライト セーバー | ライト セーバー | 2 | 15 | 0 | 0 | 0.6 | 100 | | 貫通率100%、追加ダメージなし。生成時は必ず2d5のエーテル製。素材変化の巻物では生ものかエーテルにしか変化しない(素材槌で他の素材にできる)。青・黄・橙・若緑・透明の5色 |
---|
手斧 | ハンド アクス | 斧 | 筋力 | 2 | 28 | 22 | 26 | 0.9 | 0 | | |
---|
戦斧 | バトル アクス | 1 | 56 | 13 | -4 | 3.7 | 0 | | ダイス面大 命中補正マイナス |
---|
大斧 | バルディッシュ | 1 | 62 | 22 | -4 | 3.5 | 0 | | ダイス面大 命中補正マイナス |
---|
鎌 | シックル | 鎌 | 筋力 | 2 | 15 | 44 | 13 | 1.4 | 5 | | 追加ダメージ最大 首狩り発動[***]*3 |
---|
大鎌 | サイズ | 1 | 53 | 17 | 20 | 4.0 | 5 | | ダイス面大 首狩り発動[***] |
---|
三叉槍 | トライデント | 槍 | 耐久 | 4 | 12 | 13 | 6 | 1.8 | 25 | 14 | |
---|
長槍 | スピア | 3 | 15 | 17 | 13 | 2.5 | 25 | 14 | |
---|
鉾槍 | ハルバード | 2 | 31 | 8 | -4 | 3.8 | 30 | | ダイス面やや大 命中補正マイナス |
---|
棍棒 | クラブ | 鈍器 | 耐久 | 3 | 12 | 30 | 26 | 1.0 | 0 | | |
---|
大槌 | ハンマー | 2 | 40 | 17 | -12 | 4.2 | 0 | | ダイス面大 命中補正マイナス |
---|
長棒 | ロッド | 杖 | 耐久 | 2 | 15 | 17 | 20 | 0.8 | 0 | 19 | 魔法関連のエンチャントが付与されやすい*4 |
---|
杖 | スタッフ | 1 | 25 | 13 | 26 | 0.9 | 0 | 19 | 願いでの魔法杖との誤認は無い 魔法関連のエンチャントが付与されやすい |
---|
短剣 | ダガー | 短剣 | 器用 | 2 | 15 | 17 | 60 | 0.6 | 10 | 19 | 命中補正最大 |
---|
忍刀 | ニンジャソード | 4 | 12 | 22 | 40 | 0.7 | 5 | 4 | |
---|
海賊刀 | カットラス | 3 | 12 | 13 | 46 | 0.9 | 10 | 9 | 命中補正大 |
---|
包丁 | 包丁 | 1 | 43 | 4 | 33 | 0.4 | 40 | | 料理スキル[***] |
---|
遠隔武器 †
- 投擲武器は戦術スキル、その他の遠隔武器は射撃スキルでダメージ倍率が上昇する。
- ダイス面数、ダメージ修正は奇跡品質・エーテル素材の最大値、命中修正は奇跡品質・ルビナス素材の最大値で書かれている(☆武器の性能表より)。
種類 | 別名 | 関連 スキル | 関連 主能力 | ダイス数 | ダイス面数 | ダメージ修正 | 命中修正 | 基礎重量 | 貫通(%) | 備考 |
---|
小石 | ストーン | 投擲 | 器用 | 1 | 37 | 0 | 0 | 2.0 | 5 | 生成時は必ず1d12の鉄製。素材変化の巻物では生ものか鉄にしか変化しない(素材槌で他の素材にできる) |
---|
手裏剣 | スター | 1 | 62 | 0 | 26 | 0.4 | 15 | 出血攻撃追加[**] |
---|
手榴弾 | グレネード | 1 | 18 | 0 | 0 | 0.8 | 0 | グレネード発動[***] |
---|
パンティ | パンツ | 1 | 109 | 0 | 0 | 0.5 | 5 | ダイス面大 追加ダメージ0 幻惑攻撃追加[*****+] |
---|
短弓 | ショート ボウ | 弓 | 器用 | 3 | 15 | 13 | 53 | 0.8 | 15 | ooでは関連スキルが射撃から戦術に変更 |
---|
長弓 | ロングボウ | 2 | 21 | 35 | 26 | 1.2 | 20 | 追加ダメージ大 |
---|
骨弓 | スカルボウ | 1 | 53 | 44 | -120 | 0.7 | 15 | 追加ダメージ最大 命中補正マイナス |
---|
機械弓 | クロスボウ | クロスボウ | 器用 | 1 | 56 | 26 | 26 | 2.8 | 25 | oor、oomSEではダイスと重量が変更 |
---|
拳銃 | リボルバー | 銃器 | 感覚 | 1 | 38 | 4 | 46 | 0.8 | 10 | |
---|
機関銃 | マシンガン | 10 | 9 | 4 | 67 | 1.8 | 0 | 命中補正大 |
---|
散弾銃 | ショット ガン | 4 | 25 | 26 | 26 | 1.5 | 30 | |
---|
光子銃 | レーザー ガン | 2 | 37 | 22 | 33 | 1.2 | 5 | |
---|
遠隔武器の距離修正 †
遠隔武器は距離により命中、ダメージに影響を受ける。
[l]キーや[*]キーでターゲットしたときに対象との距離を確認できる。
距離の計算は歩数ではなく直線距離(小数点以下切り捨て)となっている。
右に4歩・上に3歩の位置ならば距離は5となる。
PCが攻撃可能な視界範囲は距離7(上下のみ距離6)となっている。
omakeでは距離修正を命中修正と威力修正に分離して計算するようになった。
表は上の値が命中修正、下の値が威力修正である。10のとき100%の効果を得られる。
種類 | 距離別の効果 |
---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|
投擲 | 6 | 10 | 7 | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
---|
6 | 10 | 7 | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
短弓 | 7 | 10 | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 |
---|
7 | 10 | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 |
長弓 | 5 | 9 | 10 | 9 | 8 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
---|
5 | 9 | 10 | 9 | 8 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
骨弓 | 6 | 9 | 10 | 10 | 8 | 6 | 2 | 2 | 2 | 2 |
---|
5 | 8 | 10 | 10 | 8 | 5 | 4 | 2 | 2 | 2 |
機械弓 | 8 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 2 | 2 |
---|
8 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 2 | 2 |
拳銃 | 10 | 9 | 7 | 5 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
---|
10 | 9 | 7 | 5 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
散弾銃 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 |
---|
10 | 6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
機関銃 | 8 | 10 | 10 | 9 | 8 | 7 | 4 | 2 | 2 | 2 |
---|
8 | 10 | 10 | 9 | 8 | 7 | 4 | 2 | 2 | 2 |
光子銃 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 2 | 2 | 2 |
---|
10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 2 | 2 | 2 |
距離修正を強化するフィート †
ooでは遠投フィートで投擲の、遠射フィートで弓の距離修正を強化することができる。oo追加フィートも参照。
表はフィートなし(上)とフィートを最大まで取得した場合(F)の比較。13なら命中・威力が3割増しになる。
骨弓以外は命中修正と威力修正が同じなので省略している。
種類 | 距離別の効果 |
---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|
投擲 | 6 | 10 | 7 | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
---|
投擲F | 6 | 10 | 10 | 7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
---|
|
短弓 | 7 | 10 | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 |
---|
短弓F | 7 | 10 | 10 | 8 | 6 | 9 | 7 | 7 | 7 | 7 |
---|
|
長弓 | 5 | 9 | 10 | 9 | 8 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
---|
長弓F | 5 | 9 | 10 | 9 | 8 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 |
---|
|
骨弓 | 6 | 9 | 10 | 10 | 8 | 6 | 2 | 2 | 2 | 2 |
---|
5 | 8 | 10 | 10 | 8 | 5 | 4 | 2 | 2 | 2 |
骨弓F | 6 | 9 | 10 | 10 | 8 | 11 | 7 | 7 | 7 | 7 |
---|
5 | 8 | 10 | 10 | 8 | 10 | 9 | 7 | 7 | 7 |
固定アーティファクトの距離修正 †
omakeでは固定アーティファクトに通常の武器とは異なる特殊な距離修正がかかっている。
表は上の値が命中修正、下の値が威力修正である。10のとき100%の効果を得られる。
アーティファクト名 | 距離別の効果 |
---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|
★《異形の森の弓》 | 5 | 9 | 10 | 10 | 13 | 15 | 18 | 20 | 20 | 20 |
---|
5 | 9 | 10 | 9 | 8 | 8 | 7 | 6 | 5 | 2 |
★《ウィンドボウ》 | 5 | 9 | 10 | 10 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
---|
5 | 9 | 10 | 9 | 8 | 8 | 7 | 6 | 5 | 2 |
★《キルキルピアノ》 | 6 | 10 | 7 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
---|
8 | 10 | 9 | 6 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
★《シーナのパンティー》 | 5 | 10 | 5 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
---|
5 | 10 | 5 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
★《バニラロック》 | 6 | 10 | 7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
---|
6 | 10 | 7 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
★《レールガン》 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 5 |
---|
10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 5 |
★《マウザーC96カスタム》 | 10 | 9 | 9 | 8 | 7 | 7 | 5 | 3 | 2 | 2 |
---|
10 | 9 | 8 | 7 | 5 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
★《ウィンチェスター・プレミアム》 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 |
---|
20 | 4 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
矢弾 †
- 矢弾の性能は遠隔攻撃に影響する。
- 命中修正はそのまま加算される。
- ダイス部分はダイス数×ダイス面数/2がダメージ修正に加算される。
- ダメージ修正はそのまま加算される。
- 弓は矢束、クロスボウはクロスボウの矢束、銃器は弾丸か光子弾を装備する事で使用可能となる。
- 投擲武器は矢弾なしの単品のみで使用することができる。
- ダイス面数、ダメージ修正は奇跡品質・エーテル素材の最大値となり、命中修正は奇跡品質・ルビナス素材の最大値である(☆武器の性能表より)。
種類 | 別名 | ダイス数 | ダイス 面数 | ダメージ 修正 | 命中修正 | 基礎重量 | 備考 |
---|
矢束 | アロー | 1 | 25 | 4 | 13 | 1.2 | |
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クロスボウの矢束 | ボルト | 1 | 25 | 4 | 13 | 3.5 | oor、oomSEではダイスと重量が変更 |
---|
弾丸 | バレット | 2 | 6 | 4 | 26 | 2.4 | |
---|
光子弾 | エネルギーセル | 2 | 9 | 4 | 0 | 0.8 | 命中修正なし |
---|
特殊弾 †
- 高品質以上の矢弾にランダムで付加されている特殊攻撃用の弾丸。
- 装填[A]で通常弾から特殊弾に切り替えを行い、射撃[f]することで攻撃できる。装填はターンを消費しない。
- 装填中の弾は文字色が変わり[]で囲まれて表示される。
- 効果は連続攻撃や高いダメージを発生させる弾丸、命中後に特殊効果を発生させる弾丸がある。
- 特殊弾は射撃するたびにスタミナを消費し、消費量は特殊弾の種類によって異なる。
- 疲労していると射撃が失敗する。その場合、特殊弾を消費することはない。
- 消費した特殊弾は武器屋にて有料で装填することができる。金額は特殊弾の種類及び消費量によって増減する。
- 弾丸が生成された段階では全特殊弾が最大数まで補充されている。残弾数は矢弾の価格に影響を与えることはない。
- 特殊弾が尽きると自動的に通常弾へ切り替えを行う。
- oo系ではペットの特殊弾は命令から変更することができる。
- oo系ではペットが所持している矢弾は武器屋で補充できる。
- 特殊弾の最大数は弾によって異なる。
- 追加射撃エンチャントが発動した場合、追加部分は通常弾になり、特殊弾の消費は増えない。
種類 | 効果 | 最大弾数 | 充填費用 | 備考 |
---|
バースト | 10連弾無差別射撃 | 7 | 300 | 視界内の中立・敵対NPCに10発乱射する。1発ごとの威力は1/3になる。発動系エンチャントは発動機会が増えるので相性が良い。初撃のみ対象選択が完全にランダムで、ペットや護衛対象を撃ってしまう場合がある |
---|
時止弾 | 5ターン時を止める | 7 | 210 | エンチャントの時止めと違い、狙って発動させられる。スタミナ消費大 |
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魔弾 | ランダムな属性で追加ダメージ | 55 | 140 | 弾自体のダメージは1/10になる。属性ダメージは弾ダメージの2/3 混沌や神経による状態異常を狙える |
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貫通弾 | 貫通率60% | 45 | 90 | *ズバシュッ* 防御の減算部分を無視する。硬い敵に有効 |
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炸裂弾 | 範囲攻撃 | 20 | 150 | 対象を中心に魔力の嵐を発動させる(7×7マスに攻撃するボール魔法) ボールの威力は武器スキルに依存(銃なら銃器、弓なら弓、など) |
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連射弾 | 3連射 | 100 | 50 | 1発ごとの威力は1/2になる。発動系エンチャントは発動機会が増えるので相性が良い。スタミナ消費極小。弾数が多く費用も安いため気軽に使える |
---|